悪マネキンの日記

暇つぶしに時々書きます、たぶん。

自然パの現状とは 〜モンスター編〜

皆さんお久しぶりです。

最近ドラクエウォークにハマりかけている悪マネキンです。

 

 

今回は要望がありましたので、現環境での自然パについて、「モンスター編」、「装備編」、「対テンプレパ編」の3つのポイントから自分の意見を話したいと思います。

 

 

この記事では第1弾、「モンスター編」について話していきます。

ここでは現環境で多く見かけるモンスターの中で自然パが苦手としているものや新しいモンスターについて、自分なりに「脅威度」というものを使って星5つで評価していきたいと思います。

 

脅威度の目安はこんな感じ。

 

 

 

★☆☆☆☆  星1つ  → 全く脅威ではない

例.  地獄の帝王エスターク、魔王オムド・レクスなど

 

★★☆☆☆  星2つ → 特定の使い方では驚異になる可能性もあるが、基本的には脅威でない

例.  闇竜シャムダ、魔壺インヘーラーなど

 

★★★☆☆  星3つ → 単体で壊滅させるレベルではないが、特技や装備などで対策が必要

例. 暗黒の魔人、幻惑のムドーなど

 

★★★★☆  星4つ → 雑に使っても脅威になる。非常に相性が悪い

例. 魔王ウルノーガ、冥竜王ヴェルザーなど

 

★★★★★  星5つ → 天敵。戦いようによっては勝つこともあるが、基本的には勝てない

例. ウルノーガ&ウルナーガなど

 

 

 

なお、以前の「必見!自然パの天敵10選!」という記事で取り上げたモンスターは今回は省略させていただきますので、気になる方はそちらの記事も見ていただけると嬉しいです。

 

 

 

badmanekin.hatenablog.com

 

 

 

それでは早速見ていきましょう。

 

 

目次

 

 

 

 

 

最新モンスター&苦手モンスター評価

 

 

 

 

1. ゴア・サイコピサロ

脅威度  ★★★☆☆

 

 

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単純に暴風の儀式による火力&マヒが強力。

バギが等倍のモンスターに偏れば2体くらい落とすことも普通にある。

その点だけ見れば脅威度4でもおかしくはないが、メタルスコーピオンに儀式を全て受けきられる場合や大吹雪で止まる可能性を考慮した結果、脅威度3に。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. ゴア・ジェノシドー

脅威度  ★★☆☆☆

 

 

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深淵の魔王の中でも突出した遅さを持ち、眠りとヒャドが等倍という大吹雪を受けるためだけに耐性とステータスが与えられた悲しき存在。

ただカウントダウンを付与するモンスターと併せて使用された場合に非常に強力なため、脅威度2に。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. ゴア・アスラゾーマ

脅威度  ★★☆☆☆

 

 

 

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属性特技が全てヒャドであり、肝心の上位はどう特技も攻撃力依存&アンカー特技であるためそもそもが自然パに相性が悪い。

ただ盾役のメタルスコーピオンのヒャド耐性が等倍であるため、盾突破能力が高い点を考慮して脅威度2に。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. ゴア・しんりゅうおう

脅威度  ★★★★☆

 

 

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弱点倍率が1.8倍の蘇生封じ付き儀式を持つ非常に強力なモンスター。

加えて踊り&息反射を持ち、大吹雪や太古の舞踏などの自然パ特有の強力な特技を反射してくるため非常に相性が悪い。

しかしメラ盾等で対策をすれば絶対に勝てないわけではないため脅威度4に。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. フォロボシータ

脅威度  ★★★★☆

 

 

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メガントマータという高火力かつザキを持った相性最悪のモンスター。

悪魔パに入るのが基本のため、ほかのモンスターを止めようと大吹雪を使った結果おいかぜでバルケロスが止まってしまう点も凶悪。

しかしメタルスコーピオンに全く打点が無いため脅威度4に。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6. 百獣の王キングレオ

脅威度  ★★☆☆☆

 

 

 

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ビーストアイという自然パに刺さる特技を持っていながら、強力な特技は攻撃力依存である悲しき存在。その上大吹雪で100%止まってしまうため自然パには無力と言って良い。

ただ魔獣パのキングレオ以外のモンスターによっては危険になる可能性も微量ながら存在するため脅威度2に。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7. えんまのつかい

脅威度  ★★☆☆☆

 

 

 

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新生した事で仁王昇天殺というにおうごろしの上位互換特技を覚えはしたものの、相変わらず眠り&ヒャド耐性が等倍であるため大吹雪のいい的。

その上ドルマゲスガナサダイと違って、仁王立ちに特攻効果のある特技を持っていながら付随効果が昇天という自然パに何も刺さらない効果のため脅威度2に。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8. 怪竜やまたのおろち

脅威度  ★★★☆☆

 

 

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新生した事による恩恵ではなく、上方修正された特性「紅蓮の炎熱」により毎ターンメラ耐性が下がるという効果になったため以前より脅威となった。

自然治癒も持っているため大吹雪で止めたとしても次ターンには平然と動いてくるため恐ろしい。

ただオーシャンボーンに何も出来ない点や素早さのせいでバルケロスより先に動けず大吹雪で毎ターン止められてしまう点を考慮して脅威度3に。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9. ガルマッゾ

脅威度  ★★★☆☆

 

 

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災禍のマ瘴による高打点乱打体技が強力。

最初の3ターンは体技無効が付いているためアイアンゲイザーで狙うには1度太古の舞踏で剥がさなければならないため非常に厄介。

アマカムシカの天風の陣で対処しようにもガルマッゾ以外に剥がし役がいれば悲惨な事になる事は間違いない。

ただ大吹雪が通ってしまうという1点の理由で脅威度3に。

 

 

 

 

 

 

 

 

10. 降臨しんりゅう

脅威度  ★★★★★

 

 

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軽減&防御無視のアルマゲストにより、水竜の守りを貼っていようが問答無用で盾役を吹き飛ばす恐ろしき存在。

ヒャド耐性が半減であるが闇の衣をまとっているため状態異常で止めることも不可能。

自動MP超回復をも備えておりMP切れを起こすまで耐える戦略も全く通用しないため脅威度5に。

 

 

 

 

 

 

 

 

11. 降臨オメガ

脅威度  ★★★★☆

 

 

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仁王立ちを無視してHP吸収を付与してくる面倒な存在。

その上メイン火力がギラ属性であるため自然パにとって脅威となる。

大吹雪も通らない上、3ターン目以降は確率とはいえ自動ではどうほうを使ってくるため相性は最悪といっていいだろう。

ただ燃費は非常に悪い点を考慮して脅威度4に。

 

 

 

 

 

 

 

 

12. 邪神ニズゼルファ

脅威度  ★★★★☆

 

 

 

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けがれたきりによる状態異常&呪文防御下げが高確率であるため非常に厄介。

全ての状態異常が無効であることで大吹雪もほぼ通らない。

その上最も強力なのが黒い太陽である。

終末の炎はメラ耐性が等倍でも簡単に吹き飛ばす火力をしており、被ダメージ上限が300となる事で、デフォルトで単発高火力特技しか持たない自然パで落とすことは困難となる。

ただし燃費が若干悪いため脅威度4に。

 

 

 

 

 

 

 

 

13. 邪教の神ミルドラース

脅威度  ★★★★☆

 

 

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全体儀式上位はどうという馬鹿げた特技を持ち、自然パに刺さる弱点倍率1.8倍の高火力で容易に殲滅可能。

1度きりの天風の陣を魔界の儀式で剥がされた時の絶望感といったら言葉で言い表せないほどである。

ただし耐久力が無いため、50%バリアさえ剥がしてしまえば簡単に落とすことが出来るため脅威度4に。

 

 

 

 

 

 

 

 

14. アレフガルドの伝説

脅威度  ★★★☆☆

 

 

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高火力な全体メラ息である竜王の息吹や、回復した後に盾役を落とすことが可能な勇者のきらめきを使いこなす事で自然パにとって脅威になりえる存在。

使い方によっては簡単に壊滅させることも出来なくはないポテンシャルを持つモンスター。

しかし大吹雪で簡単に止まる上、オーシャンボーン相手には実質きらめきしか出来ない欠点を持つ。

燃費も悪いため、勇者への変身前にこいつ1体だけ残されるとただ突っ立ってるだけの木偶の坊と化すため脅威度3に。

 

 

 

 

 

 

 

 

15. 剛拳の姫と獅子王

脅威度  ★★★☆☆

 

 

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ホワイトアウトによる眠り付与が強力。

閃光裂衝拳も盾役を落とす事が容易に可能な優秀特技となっており、防御バフを剥がした後に使用すれば自然パを壊滅させることも可能。

大吹雪が効かない点も厄介である。

ただ燃費の悪さや、基本特技がヒャドであったり攻撃力依存であったりする点を加味して脅威度3に。

 

 

 

 

 

 

 

 

16.  天空竜と夢の魔女

脅威度  ★★★★☆

 

 

 

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シンプルに究極呪文マダンテが非常に強力。

マジックバリアやダメージ軽減バリアを剥がされると簡単に自然パを壊滅させられる。

黄金の息吹ともえさかる業火の火力も高く、自動MP超回復によりMP切れを狙えない点も凶悪。

そして地味だがもえさかる業火による賢さ下げにより回復量が下がる点も恐ろしい。

いきなり息反射を持っているため大吹雪が通らない点も相性が最悪なのであるが、マダンテさえ耐えてしまえば息攻撃は属性盾で耐える事は可能であるため脅威度4に。

 

 

 

 

 

 

 

まとめ

 

 

以上が最新モンスター及び自然パが苦手とするモンスターの紹介でした。

あくまで自分の考えで話しているため、人によって感想や脅威度が違うと感じる場合はあると思いますがそこはご了承ください。

またここで紹介しているモンスターは一部ですので、他にこんな奴もいるよ、という意見もあると思います。

皆さんはいかがだったでしょうか?

これを読んでいただいている方の何かしらの参考となれば嬉しく思います。

 

それでは皆さん、よきDQMSLライフを。

誰得!スラパでミルドラースの扉Lv3攻略法!

皆さんお久しぶりです。

やらなきゃいけないことを放置してゲームに逃げてる悪マネキンです。



今回は私が心折れそうになりながらミルドラースの扉Lv3を攻略したパーティ及び立ち回りを紹介したいと思います。


ですがここで注意書きを1つ。

自分の立ち回りは運ゲー要素がある程度存在し、かつラウンド数がとんでもなくかかります。

それでも良いという方だけ、自分の攻略を真似していただけたらと思います。見るだけなら自由ですけれど。




それではまず、使用パーティの紹介をしていきます。

自分が使用したパーティはこちらになります。



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まずは1つ、装備に関して補足を。

フレンドのゴッデスの装備はメタルキングの盾にしてもらって下さい。

また、りせいのサンダルを持たせたモンスターが2体いますが、メタルキングの盾を複数持っている方はそちらに変えてください。


では、各モンスターの特技構成及び装備について紹介していきます。




まずはケトスから。

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特技転生でフバーハを持たせてください。

装備はサタンヘルムにしておりますが、若干ゲマで事故りやすくなってるのでご注意を。

スキルの種の構成は攻撃45防御75、もしくは防御75賢さ45が良いと思います。




お次ははぐれロイヤルキング。


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こいつにも特技転生でフバーハを持たせてください。基本的には攻めですが、ミルドラース(化物型)の時に使う場合があります。

ブレードターンの枠は何でも大丈夫です。

スキルの種の構成は素早さ75賢さ45です。



次はメタルカイザー。


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またまたこいつにも特技転生でフバーハを持たせてください。

種の構成は攻撃45防御75、もしくは防御75賢さ45で大丈夫です。




次はダイヤモンドスライム。


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こいつに関してはデフォの特技である、プチマダンテザオリクを引き継がせて下さい。

種の構成はメタルカイザーと同じで大丈夫ですが、こいつは防御&賢さ振りの方が良いと個人的には思います。

それと、絶対こいつにメタルキングの盾を持たせてください。




次はドラゴメタル強です。


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ここは難易度が高いですが、ザオリクを持たせてください。

生き残って欲しいので、装備はアバンの印を。

種の構成は防御75賢さ45です。




最後にサポートのメタルゴッデス。


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こいつはフバーハマジックバリアを持たせてください。最悪マジックバリアは無くてもいいですが、あるとゲマ戦での安定感が違います。

種の構成は防御75賢さ45です。

こいつはサポートなので、メタルキングの盾を持たせるようにしてください。




では具体的な立ち回りを解説していきます。

まずはゴンズ&ジャミ戦です。


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どちらから先に狙ってもいいですが、デインが弱点のジャミから倒すと早いのかなと思います。クラウンスパークでゴンズを狙って攻撃力を下げるのも良いですね。


はぐれロイヤルキングとメタルカイザーは全攻めです。

ダイスラはダイヤアーマー、ケトスはずっと防壁をかけて、防御2段階と斬撃防御2段階を維持するようにしましょう。

ドラメタは適宜回復をし、ゴッデスは適当に攻めましょう。

ここはさほど苦戦する要素はないと思います。





次はゲマ戦です。


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初手にぶきみな光で呪文防御を下げてくるので、ダイヤアーマー、神獣王の防壁、マジックバリアで呪文防御を2段階上げておきましょう。クラウンスパークで賢さを下げるとより良いです。

ケトスのHPが少なくなっていたら、メタルカイザーで身代わりして上げても良いかもしれません。



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ゲマの残りHPが約70%ほどになると、行動パターンが変化します。

ダイヤアーマーと神獣王の防壁で、常に呪文防御2段階を維持しましょう。クラウンスパークでの賢さ下げも忘れずに。


あと、行動パターンが変化すると魔力覚醒をしてきます。魔力覚醒からのメラゾストームは、いくらメラ耐性が無効であっても余裕で壊滅する威力を秘めているので、ゲマが魔力覚醒をしたら全員防御してください。

メタルカイザーはケトスのHPによって、身代わりをするのか攻めるのか判断しましょう。





次はミルドラース(人型)戦です。


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初手に魔界の洗礼でデバフを入れてきますが、ダイヤアーマーと神獣王の防壁を毎ターンかけてさえいれば問題ありません。

ただし、この戦闘では常にメタルカイザーでケトスを身代わりするようにしておきましょう。

ミルドラースの呪文の火力が高いので、ケトスが落とされる可能性があります。

常に防御・呪文防御・斬撃防御2段階を維持し、メタルカイザーでケトスを身代わりさえしていればこの戦闘で怖いことはありません。


怖いのはターン数が長いことだけです。我慢してお供からゆっくり落としていきましょう。





最後はミルドラース(化物型)戦です。


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初手に魔界の洗礼を打ってくるので、ダイヤアーマー、神獣王の防壁をかけましょう。

また、全力でフバーハをかけましょう。3ターン目から煉獄火炎を使用してきます。それまでに息防御2段階上げて常に維持しておきましょう。ダイヤアーマーで体技防御を2段階維持しておくのも忘れずに。


また、ミルドラース(化物型)は、高確率で通常攻撃で痛恨を出してきます。

ですが、誰かが落とされても落ち着いて焦らずに体制を整えてください。焦ったら負けます。

基本的にダイスラはダイヤアーマーかザオリク、ケトスは防壁よりもフバーハの割合が上がってきます。ただし、煉獄火炎のマインドも怖いので、防壁を1回はかけておきましょう。

状況によってはゴッデスでも責めずにフバーハを惜しまず使いましょう。



ミルドラース(化物型)は2回、残りHPが約60%の時とHPバーが黄色になった辺りで神のはどうを使ってきます。

そこからは呪文を使わなくなるので、防壁を1度かけたら、あとはケトスは基本的に蘇生かフバーハに専念します。


また、ここから通常攻撃の痛恨率が体感ですがさらに上がります。ここからは、はぐれロイヤルキングも慌てて攻めずにフバーハを惜しまずに使いましょう。息防御2段階は常に必須です。

ここからは頻繁に味方が落ちますが、蘇生と耐性アップを慌てずに。基本は蘇生はドラメタとケトスで行います。

どうしてもピンチの時はダイスラが蘇生でも大丈夫ですが、個人的にはダイスラはダイヤアーマーで体技防御を上げていた方が良いように感じました。


ここで1番自分はやり直しましたが、ひたすらに耐え続けていれば、ミルドラース(化物型)はMPが切れることが分かっています。


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ひたすら耐える事しか出来なくとも、必ず反撃のタイミングは訪れるので、必要なのは我慢です。

辞めたくなったとしても最後までやり遂げるのです(白目)




以上が、自分がスラパでミルドラースの扉Lv3を攻略した方法の解説となります。

これを読んで、まだ分からない部分や説明して欲しい部分などがあれば、リプやDM等いただけるとこちらもお教えしますので、気軽に言っていただければと思います。


また、再度言いますが、これは自分が実際に攻略した方法ですが、おすすめは決して致しませんのでその辺はよろしくお願いします。

楽に攻略したい人は他の方の攻略をどうぞ。



さて、今回のブログはこの辺で終わりたいと思います。


それでは皆さん、よきDQMSLライフを。

必見!自然パの天敵10選!

皆さんこんにちは。

プロ自然パ使い(自称)の悪マネキンです。

文句ある方がいるならアマ自然パ使いにしときます。



さて今回は、前回お話しした自然パーティの強みとは反対に、自然パの天敵のモンスターを紹介していきたいと思います。


実際に自分が対戦してみて嫌だった、もしくはかなりの確率で負けているモンスターの中で、上位10体をピックアップしております。


なお、このチョイスにはあくまで個人的な考えや感情を多分に含んでいるので、異論等あるかもしれませんがご了承ください。

モンスターによっては異常なほどのヘイトを向けている奴もいますのでご注意を。


それでは本編をどうぞ。




まず1体目はこのモンスターはこちら。


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暗黒皇帝ガナサダイです。

強いポイントは、屍皇帝のいあつによる圧倒的な盾突破能力ですね。

その威力は凄まじく、体技防御が2段階上がっている精霊の守りを貼られたメタルスコーピオンですら落とす事が出来るほどです。


また、いてつくはどうとザキを同時に行える、命凍る波動も強いです。

自分は何度かこの特技でうちのパーティのモンスターが3体お逝きになった事があります。


その上、状態異常耐性も完璧な点もやばいですね。バルケロスの大吹雪でほとんど止まらない点も自然パに強い大きな要因の1つです。



一部界隈では、ガナサダイは自然パ警察と呼ばれてるらしいです。

警察のくせにやる事がザキとはこすいですね(私怨)





2体目のモンスターはこちら。


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ネオ・ドークです。

このモンスターが自然パに強いと言われる1番の点はぬすっと返しです。


ポセイドンの太古の舞踏しかり、アマカムシカの雷鳴の舞踏やアイアンゲイザーしかり、自然パの基本的な攻撃特技は体技か踊りとなっています。

つまりぬすっと返しされたら攻め手がありません。そこからは泥沼のような試合の始まりです、やったね(白目)


また、悪夢のさん奪で嫌がらせも出来ますし、奈落の風で盾役や火力役を眠らせることも加納です。ここまで自然パ相手に嫌がらせが出来るモンスターもいないでしょう。



ケトスとセットで出てこようもんなら発狂案件です。メゾラゴンや大吹雪だって通らないんですもの。




それでは3体目のモンスターにいきましょう。


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暗黒神ラプソーンです。

このモンスターの強みは、神々の怒りや暗黒神の儀式による盾突破能力の高さもそうですが、1番は暗闇の流星でしょう。


バルケロスの水竜の守りを貼ったとしても、偏りによっては余裕で2体3体持っていきます。マジックバリアがかかっていない場合なんて言わずもがなですね。


また、リーダースキルのHP40%アップも強い要因となってます。このリーダースキルのおかげでアマカムシカのアイアンゲイザーでもなかなか落ちにくくなっています。


唯一の弱点といえばヒャド耐性・眠り耐性共に半減なので大吹雪で寝る点でしょうか。

自分が大吹雪使っても全然寝てくれませんけどね。




お次は4体目のモンスターですね。


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人型のミルドラースです。

最近はめっきり見なくなりましたが、スキルライン実装直後はそれなりに使われていたモンスターですね。


このモンスターの強みはなんと言ってもやまびこ行動(選択した行動を2回または3回行う)によるギラグレイド連打ですね。


自然系統のモンスターはギラ耐性が弱点のモンスターが多く、ギラグレイド3連発しようものなら水竜の守りが1段階かかっていたとしても余裕で壊滅させるパワーを秘めています。



最近闘技場で見なくなった事に対して本気で安心してます、冗談抜きで。




どんどん行きましょう。

次は5体目のモンスターですね。


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人型のデスタムーアです。

このモンスターも最近見ることは少なくなりましたが、対自然パの強さはトップクラスです。


何がそんなに強いかと言うと、封印の霧及び夢幻の構えです。

これらの特技は3ターンの間、敵味方全体を封印の霧状態、つまりバイキルトピオリムなどのバフ特技が付かない状態にする特技です。

この無効化できるバフ特技には、ポセイドンの特性による自然系統防御アップも含まれています。



つまり、この特技を使われたら自然は多少防御力が高い程度のパーティに成り下がる訳です、許しちゃあおけませんね。


このモンスターが相手にいたら怒りの大吹雪をお見舞いするようにしています。





お次は6体目のモンスターにいきます。


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魔王ウルノーガです。

このモンスターも非常に自然パキラーな性能をしております。

そもそも上位はどうを持っている時点で自然側としては嫌なのですが、それだけではありません。このモンスターの強みは大きく2つあります。


1つ目、ゴールドアストロンの存在です。この特技によって盾役を止められると、次ターンに2ピオのかかった最速上位はどうが飛んできてオワオワリとなります。

エビルトレントの浄化の洗礼によって対策は可能ですが、それでも強いのは間違いありません。


2つ目、2ターン目の最初に自動で発動するクリムゾンミストです。

この特性によって、バルケロスの水竜の守りを初手で使うのを牽制されてしまいます。

つまりいるだけでも嫌がらせ出来るモンスターな訳です。



エルギオス新生の後は少し見なくなっていましたが、なぜか最近になってまた増えてきています。

減ったままで良かったのに。





次は7体目のモンスターですね。


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竜王ヴェルザーです。

超高火力の身代わり無視息特技を2つ持っており、それぞれHP継続ダメージとMP継続ダメージを与えるという、激ヤバなモンスターです。


さらにやばいのが、特性の真竜の戦いですね。

真竜の戦いとは、簡単に言うとモンスターが落ちると相手に極小割合ダメージを与え、確率で息防御を下げる特性です。


現状自然パにはデフォで息防御を上げる手段がないので、何らかの対策をしてない自然パは簡単に壊滅してしまうでしょう。


地味に被ダメージ上限999もやばいです。この特性によってアマカムシカのアイアンゲイザーでワンパン出来なくなってます。





ちなみに自然パにぎゃくふう持ちがいたら置物になります。自分は入れてないですけどね()





そろそろ終盤ですね、8体目です。


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狭間の王デスタムーアです。

このモンスターの強みはなんと言っても虚脱のいかずちでしょう。

ギラ耐性の悪い自然パに対して、身代わり&ダメージ軽減無視のMP吸収体技。

自然パキラーな特技と言っても過言じゃありません。


その上、最終形態まで変身するとAI3回作戦行動を持つため、虚脱のいかずち3連発なんて事もしてくる訳です。恐怖でしかありませんね。



ま、こいつも最近使われてn(ry





お次の9体目。


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ルノーガ&ウルナーガです。

自然パ使いの1番のヘイトの矛先です。

かく言う私もこいつはめちゃくちゃ嫌いです。


まず闇の閃光。

ダメージ軽減無視とかいう余計な一言を追加したせいでぶっ壊れ特技になりました。

ドルマの化身も持っているためイカれた火力を叩き出してきます。


そして何よりも問題なのが喰い尽くすです。

この特技に関しては完全に自然パをメタるためだけに追加された特技と言っても過言じゃありません。それくらい自然パ相手に特化した特技です。


別にザキ率が高いだけの特技なら良いんですが、なぜオマケのように蘇生封じまで付けてるんでしょうか。

自然パに対する当てつけにしか思えませんね。




私は一生このモンスターを好きになることは無いでしょう。未来永劫です。






そして10体目のモンスター。


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武神クニカス、もとい武神クニクズシです。

キング★オブ★不正の名を冠しており(自分しかそう呼んでない)、こいつが原因で台パンした回数はもはや数え切れません。


アンカー技でこちらの行動後にパーティを壊滅させ、せっかく上がった防御力も会心連発でガン無視してきます。

HP満タンで会心出しまくるなんて日常ですし、相手が使う時に限って全く挫けません。

正に不正の化身と呼んで差し支え無いのではないでしょうか。




クニカスゼッタイユルサナイ。

ゼッタイニダ。







最後になんか漏れた気がしないでもないですが、これで自分の考える自然パの天敵の紹介は以上となります。


もう一度言いますが、このチョイスはあくまでも個人的思考及び私怨が多大に含まれているため、別の意見があるかもしれませんがそれはそれとして許して下さい。


もしこの記事が参考になれば幸いです。

自然パを使う身からすると幸いじゃないんですけどね()


それでは皆さん、よきDQMSLライフを。

ぼくのかんがえたさいきょーのしぜんぱ。

皆さんこんにちは。

久しぶりの投稿になりますね、悪マネキンです。


皆さんは最近いかがお過ごしでしょうか?自分の最近はDQMSLのランクエの素早さ乱数にキレ散らかす毎日です。とても平和ですね。




さて、今回の話題ですが、自分がキラゴルドの次に好きである自然パーティについて話をしようと思います。

その中でも今回は自然パの強みや、自分が普段使っているパーティの型や特技構成、使ってみたいモンスター等を紹介していきます。



それではまず、自然パの特徴及び強みから説明しておきましょう。

自然パは一言で表すと「耐えて耐えて耐えまくり、後半に一発逆転するパーティ」です。

その1番の特徴といえば、やはり毎ターンずつ徐々に上がっていく防御力でしょう。

最初のターンこそ補正は5%と低いですが、4ターン目以降は100%という小学生が考えたような補正がかかります。

4ターン目以降になれば、物理攻撃は完全に無効化出来ると言っても過言ではありません。




防御力100%上昇って強そうですよね(小並感)




さて、そんな自然パですが、人によって構成や各モンスターの特技構成が変わってきます。

今回は自分が普段GPで使っており、最も強いと個人的に考えているパーティの型を紹介していきます。


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自分が普段使ってる型はこれですね。とは言っても変えるのは蘇生役(画像だとエビルトレント)だけで他は実質固定枠です。


ちょっとバルケロスとアマカムシカが強すぎますね。これでどちらも未新生とは怖すぎるものです。



伸び代ですね!(某H.K風)





さて、次は各モンスターの特技構成を見てみましょう。といってもそれほど改造をしてる訳ではなく、どのモンスターもデフォルトの特技が強いのでそれぞれ簡単に説明します。


ちなみにポセイドンはデフォルトの特技で完成されているので特に変えていません。




逆に言うと伸び代がな(ry





気を取り直して、まずはバルケロスから見ていきましょう。

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バルケロスにはフバーハを付けてます。

ボディプレスは自然パミラーで強いですし、ラリホーマもヒャドが通らない相手を眠らせる事が出来るので強いのですが、フバーハを付けることによるメリットの方が大きすぎるのでこちらを採用してます。


この特技1つでヴェルザーやアレフガルドの強力な息ダメージを抑えることが出来るのが強すぎますね。

この特技で勝てた試合は数えられないほどあります。




逆にラリホーマを消したことで負けた試合も数えられないほどありますけどね()





お次はエビルトレントですね。

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この子は浄化の洗礼というぶっ壊れ特技を持っています。

この特技では、自然パが苦手としているゴールドアストロンなどの封印系特技や、超魔王ハーゴンの呪いレベルを解除する事ができます。


さらに自分はこの子に光のはどうを搭載しております。浄化の洗礼はAIでは使ってくれませんが、光のはどうはAIで使うことがあるので、カウントダウンを解除したい時に1番役立った印象ですね。


一時期少しだけ流行ったラザマナス&ゴアジェノシドーコンビに対しての対策として付けたのが始まりです。





まあこのエビルトレント、GPでは絶対にボーナスが付かないので基本的に使わないんですけどね!!!!




お次はアマカムシカです。

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この子にはザオリクを搭載してます。これも付けたことによって安定感がめちゃくちゃ増しましたね。

選択肢としてはメゾラゴンを付けることも出来たのですが、そうなるとアマカムシカ単体が残った時に詰んでしまうので個人的にはザオリクが最強だと思っています。





まあメゾラゴンを付けない事によってドークに何も出来なくなるんですけどね(白目)





最後はこいつ、メタルスコーピオンです。

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この子にはザオラルを持たせてます。

メタスコにザオラルを付けたことによって、こいつ一体から逆転勝利をかました試合もあるほど強いです。

この子はまだ星4ですが、44にした時にはキャンステも付けようと思っています。



ちなみに肝心な場面でザオラルを失敗するのはご愛嬌。3連続失敗なんてザラです。


ならザオリクを付ければいいんじゃないかって?



ライトメタルボディでザオリク全然打てないんだよ言わせんなバカヤロー!!






とまあ最初に載せた画像の5体の説明はこんな感じです。


ただ最近は超高確率の蘇生封じ付きザキ特技を持った超ウルノーガの実装や強力なメラ属性息特技を持ったアレフガルドの伝説の登場により、エビルトレントよりこんなモンスターを愛用してます。それがこいつ。


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水竜ギルギッシュです。

この子はメラ耐性、ザキ耐性半減という現環境にマッチしたモンスターで、眠りの使い手とラリホーマも持っているため、最近実装になったゴアアスラゾーマも簡単に眠らせることが可能です。


ボーナスも基本的に60は超えますし、とても使いやすいモンスターになってます。




ただこいつ、マヒ半減のくせにゴアピの儀式でめちゃくちゃ頻繁に麻痺します。

最近は、実はこいつマヒ弱点なんじゃないかと思ってます。






さて、今回は自分が普段使っている自然パの型や特技構成について話してみましたが、皆さんいかがだったでしょうか。

ところどころ普通とは違う点もあったかもしれませんが、自分なりに考えた結果の特技構成です。

別にこれが最適解という訳では無いのでそこはご注意を。


この記事をキッカケに少しでも皆さんが自然パについて興味を持っていただければとても嬉しいです。




それでは皆さん、よきDQMSLライフを。


初めて記事を書いてみます

皆さんこんにちは、初めましての方は初めましてですね。

自分、しがないDQMSLプレイヤーの1人、悪マネキンです。



いやいや、そもそもお前誰やねん。どんな奴やねん。そう思ったそこのあなた!まずは簡単な自己紹介をさせていただきますのでご安心を。



先程も名乗りましたがもう一度。自分、悪マネキンと言います。

好きな女性のタイプは、、、、、え?聞いてない?あ、そうですか。



では気を取り直して。三度目にはなりますが、自分、悪マネキンと言う者です。

アイコンで察している方もいらっしゃるとは思いますが、自分はモンスターの中で1番キラゴルドを好んでいます。

他にも、普段の闘技場では自然パを使い込んでいたりもします。

初見の方はキラゴルドと自然パの人だと覚えてもらえれば大丈夫です。




前置きはこの位にして、今回の本題に入りましょう。初のブログ記事、何を書こうか迷いましたが、今回は私の推し、キラゴルドについて語らせていただきます。



キラゴルドといえば誰もが知る最強モンスター。特技構成・特性・状態異常耐性・属性耐性に至るまで、誰でも暗唱できるほど知られ尽くしたモンスターです。

え?そんな事が出来るのはお前だけだって?そんな事無いと思うんですけどね。



冗談はさておき、キラゴルドとはどんなモンスターなのか改めて確認してみましょう。まずは特技構成とリーダー特性ですね。

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固有特技は3つ。

ゴールドアストロンゴールドフィンガー、くるい裂きです。


数多いるモンスターの中でも数少ない貴重なゴールドアストロン持ちとなってます。この時点で既に最強モンスターとしての片鱗を見せつけていますね。


ゴールドフィンガーは敵一体にダメージを与えつつ状態変化を解く特技です。そこ、キャンステの下位互換とか言わない!


くるい裂きは敵ランダムに4回斬撃ダメージを与え、確率で行動停止にする特技です。実質超魔王ハドラーが覚えている"地獄の鎖"と同じ特技ですね。


リーダー特性は全系統のHP・攻撃10%アップです。内容はともかく、特性名は何とかならなかったのでしょうか。



次は特性を見てみましょう。

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1つ目の特性はAI2回行動。心砕きの槍や昇天の槍の適性がありますね。


2つ目の特性は集中。偶数ラウンドの最初にMPを回復しつつ、攻撃力も上がるという最強特性となっています。継戦能力も確保しながら火力もブースト、もう手がつけられませんね。




さて、お次は一気に属性耐性・状態異常耐性を見ていきましょう。

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まずは属性耐性です。

メラ     →  半減

ヒャド →  半減

ギラ     →  等倍

バギ     →  半減

イオ     →  半減

デイン →  無効

ドルマ →  弱い

となっています。

全モンスターの中でも珍しく、等倍の属性が1つしかありません。つまり最強というわけです。属性耐性の優秀さに定評のあるヴェルザーパイセンですら等倍は2つありますからね。

メタル系?知らない子ですね、、、。


状態異常耐性はどうでしょうか。

毒                    →        無効

眠り                →        半減

混乱                →        等倍

麻痺                →        無効

ザキ                →        無効

マヌーサ        →        等倍

マホトーン    →        等倍

息封じ            →        等倍

となっています。強力な麻痺特技を持ったゴアピや超魔王デスタムーアの攻撃を受けても動ける保証がある、つまり最強というわけです。

おぞましいおたけびなんて考えちゃあいけません。


え?くるい裂きを持ってるのにマヌーサ等倍だって?勘のいいガキはき(ry




今までの説明で、キラゴルドというモンスターがいかに最強であり、至高であるかが分かっていただけたかと思います。


そんな最強モンスターであるキラゴルドを自分はこよなく愛しているわけですが、ここで皆さん思ったのではないでしょうか。

そんなにキラゴルド愛をアピールしてるけど、お前本当にキラゴルドの事好きなの?と。

そんな皆さんのために、現時点で私の育てているキラゴルドを全て紹介致しましょう。

え?必要ない?そんな遠慮はしなくて大丈夫ですよ^^





まずは所持しているキラゴルドの数を見てみましょうか。

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ご覧の通り、自分は牧場に12体、地図に5体のキラゴルドがいます。

そこのあなた、キラゴルド愛を押し出すには数が少ないのではないかと、そう思ったのではないですか?

ご安心ください。

牧場にいる12体のキラゴルドですが、1体を除いた11体は最強ステータスで育成してあります。

つまり集めた数で言うと、キラゴルドの最強ステータス育成には1体につき11体必要ですから、

11 × 11 + 5 + 5 = 131

合計で131体集めていることになりますね。

まだまだ愛が足りない気もしますが、イベント期間中にスタミナ草が足りなかったので仕方がないですね。



これだけ集めているキラゴルドですが、実はちゃんと特技をカスタムしているのは11体中5体しかいないんです。

個人的には全ての子にカスタムをして上げたいのですが、いかんせん作りたい型に対して所持しているおまけ卵が足りていない現実があります。

運営さん、もっとおまけガチャを頻繁に!お願いします!(切実)




話が少し逸れましたが、ここでうちの牧場にいるカスタムされた5体のキラゴルド達を見ていきましょうか。


まずは1体目、名前は「祖・鉄鬼軍王キラゴルド」です。

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この子は唯一普通の星4のキラゴルドであり、自分が1番最初に作成したキラゴルドです。

特技構成はデフォルトの特技を残しつつ、亡者連撃を持たせています。全てのキラゴルドの祖となる個体らしく、最も汎用性の高い個体へと仕上がっております。


この子に関しては冗談抜きで強いです、まじで。





2体目は、「対???系決戦兵器」です。

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対???系決戦兵器の名の通り、???系に対する特攻特技である覇王斬・閃光斬を覚えております。

この子と相対した???系のモンスターは1体残らず消し炭となる事間違いなしでしょう。魔王だって怖くありません。


エルギオス?こ、怖くないですよ(震え声)




3体目は、「最強鉄鬼軍王キラゴルド癒」です。

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"癒し"という名にふさわしく、ベホマラーザオリクという基本にして最高の回復特技を備えています。

この子は先月行われた討伐王というルールでのGPにおいて、意味不明なモンスターからザオリクを飛ばすことで、数多の相手の度肝を抜いてくれました。


それと同じくらいほうおうのギラマータで行動前に溶けていきました、南無。





4体目は、「最強鉄鬼軍王キラゴルド技」です。

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技巧派の名にふさわしく、キャンセルステップと真・甲冑くずしという様々な状況に対応しやすい特技を備えています。

この子が居るだけで戦いやすさは段違いでしょう。


決してゴールドフィンガーとキャンセルステップの役割が被ってるなんて言ってはいけません。ええ、絶対にです。






5体目は、「最強鉄鬼軍王キラゴルド護」です。

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この子はタップダンスと精霊の守りを備えており、仲間のモンスターを完璧に護ってくれる素晴らしい子となっています。

防御力も800を超えており、本人の耐久力もかなりのものです。この子が居るだけで護りを気にする必要は無くなるでしょう。


え?精霊の守りとタップダンスをするだけならAランクモンスター、例えばくろカビこぞうで十分だって?

くろカビの防御力800超えるんですかああああああ???(煽り)





ここまで自分の推しであるキラゴルドについて語らせていただきましたが、ここまで読んでいただきありがとうございます(唐突なまとめ)。


初めてブログを書くものですから、拙い表現等あったかもしれませんが、個人的にはとても楽しく書かせていただきました。


これからも気分で記事を書いていきますので、気が向いたら読んでいただけると大変嬉しく思います。


それでは皆さん、良きDQMSLライフを。